Hideo Kojima zdradza, co zaszło z Sony w pierwszym ekskluzywnym wywiadzie, odkąd PlayStation porzuciło Physint

„Nie chciałem powtarzać tego, co zrobiliśmy w przypadku P.T.”

Hideo Kojima zdradza, co zaszło z Sony w pierwszym ekskluzywnym wywiadzie, odkąd PlayStation porzuciło Physint - OD - A Hideo Kojima Game

W czerwcu Sony poprosiło Hideo Kojimę o udział w rozmowie na Zoomie. W tamtym czasie był zajęty pracą nad grą OD dla Xboksa i Physint dla PlayStation. Ta druga produkcja to duchowy spadkobierca serii, która uczyniła go jednym z najbardziej cenionych deweloperów na planecie: Metal Gear Solid.

Na to spotkanie zabrał prezesa Kojima Productions Shinjiego Hirano i szefa rozwoju talentów Akiego Saito. W swoim pierwszym wywiadzie od zeszłotygodniowych, dramatycznych wieści Kojima mówi IGN, że był tak zszokowany tym, co przekazało mu Sony, że aż miał pustkę w głowie. PlayStation wycofywało się z projektu Physint, a jego finansowanie miało zostać przerwane. I to by było na tyle.

Kojima początkowo ukrywał tę wiadomość przed pracownikami Kojima Productions, martwiąc się o przyszłość swojej firmy. Czy będzie musiał zwolnić deweloperów z zespołu Physint? Czy i tak odejdą, biorąc pod uwagę to, co się stało? Co pomyśli bank, którego pożyczki pomogły Kojima Productions zatrudnić nowych ludzi po premierze Death Stranding? A co ze wszystkimi aktorami, których zdążył już zeskanować do Physint? Czy to znowu sytuacja z P.T.?

Jak wiemy, Kojima przekonał Microsoft i nową szefową Xboksa Ashę Sharmę do przejęcia Physint w ramach jednej z najbardziej dramatycznych zmian konsol w historii. Teraz gra, która wcześniej była exclusive'em PlayStation, może w ogóle nie ukazać się na tej platformie.

W naszym wywiadzie Kojima opowiada Danielowi Robsonowi z IGN Japan o tym, jak obawiał się, że Kojima Productions może upaść w wyniku decyzji Sony, a także szczegółowo opisuje swoją ratującą grę prezentację dla Xboksa, który szybko zgarnął Physint.

Należy pamiętać, że wywiad został przeprowadzony przed publikacją raportu Bloomberga, według którego Sony porzuciło Physint z powodu niedotrzymania terminów, obaw o budżet i rzekomej komercyjnej porażki Death Stranding. Na prośbę o komentarz Kojima Productions dostarczyło IGN oświadczenie, które znajduje się na końcu tego wywiadu. Kojima Productions podkreśla w nim, że studio jest „w zdrowym, rentownym stanie, rozwój Physint idzie do przodu z Xboksem, a nasze relacje z PlayStation pozostają silne”.


Hideo Kojima: Jesteśmy niezależną firmą, więc nie stoi za nami żadne finansowanie korporacyjne. Podpisujemy umowy na konkretne projekty i tak właśnie przetrwamy jako studio niezależne. Muszę więc znaleźć nowy projekt, zanim zakończy się poprzedni. Tak utrzymujemy się przy życiu. Takie jest nasze zaplecze.

W czerwcu SIE oznajmiło, że chce odbyć rozmowę na Zoomie. Byłem wtedy bardzo zajęty - właśnie poleciałem do Nowego Jorku na wydarzenie Prady, a zaraz potem do Los Angeles. Ale tak czy inaczej, wróciłem i odbyliśmy tę rozmowę.

Powiedzieli, że nie mogą dłużej finansować prac nad Physint. Byłem zszokowany i zapytałem: „Co powiedzieliście?”. Nie mogłem do końca przetworzyć tego, co do mnie mówili. Nie byłem pewien, bo byłem w szoku.

W każdym razie wiem, że w branży gier pojawia się mnóstwo informacji o tym, że zamyka się wiele studiów, anuluje się masę tytułów i rozumiem sytuację w branży jako całości. Ale myślałem, że z Physint wszystko było w porządku. Że Physint jest bezpieczne. Więc byłem zaskoczony. Ale nie tylko zaskoczony. Nie rozumieliśmy powodu. Nie odczuwałem gniewu ani smutku; moją pierwszą myślą było: „Co ja zrobię ze swoim studiem?”. Ponieważ podpisujemy umowy na konkretne projekty. Oczywiście miałem OD, ale mam w studiu tylko dwa projekty: OD i Physint. I zatrudniam ludzi w zależności od liczby projektów, a my mamy dwa. Jeśli stracimy jeden kontrakt, pomyślałem, że być może będę musiał zwolnić wszystkich ludzi pracujących nad Physint, prawda? Albo nasze studio mogłoby upaść, ponieważ zabrakłoby nam płynności finansowej.

Pożyczyłem też z banku pieniądze na finansowanie. Początkowo [kiedy założyliśmy studio] w ogóle nas nie słuchali. Po jakimś czasie, kiedy wydaliśmy nasz tytuł, powiedzieli: „Pożyczymy wam pieniądze”. Gdyby dowiedzieli się, że projekt został zatrzymany lub anulowany, mielibyśmy wielkie kłopoty. Więc miałem pustkę w głowie, kiedy SIE mi o tym powiedziało. Szczerze mówiąc, nie pamiętam zbyt wiele z tamtego spotkania. Moi współpracownicy pewnie też nie pamiętają, więc nie potrafię odpowiedzieć, jeśli zapytasz mnie, co dokładnie powiedzieli.

Nic nie mogło mnie przygotować na ich decyzję o wycofaniu się z projektu. Pomyślałem więc: „Co zrobię od jutra?”. Ale z mojej strony, uwielbiam Sony. Nie żywię do nich urazy, bo wiem, że to trudny czas w branży gier.

Współpracuję z nimi od jakichś 30 lat... Pan Ken Kutaragi, pan Hirai, byłem z nimi blisko. Ale ostatnio tak to już nie wygląda. Zdałem sobie sprawę, że no dobra, taka jest rzeczywistość. To 10. rocznica założenia mojego studia. Moje studio może upaść, prawda?

Ale priorytetem numer jeden są moi pracownicy. Mamy około 200 osób i rozbudowaliśmy się, ponieważ mieliśmy Physint. Są utalentowani, to oczywiste. Część z nich przyszła do mojego studia z wielkich korporacji. Ostrzegałem ich, że to może nie być dobry pomysł... Ale tak czy inaczej, musiałem chronić ten ważny personel. Zacząłem też skanować aktorów do projektu i rozmawiać z artystami o współpracy przy Physint. Nie mogłem im tak po prostu powiedzieć, że gra została anulowana. Nie chciałem powtarzać tego, co zrobiliśmy z P.T. Oczywiście nie chciałem też, żeby się martwili.

Dla mnie osobiście to 10-lecie studia, a także 40-lecie tworzenia gier, więc dlatego tak bardzo postawiłem na Physint. To jak punkt kulminacyjny tych dwóch wydarzeń. Podczas pandemii czułem się trochę gorzej i myślałem o tym, ile czasu mi zostało. Naprawdę myślałem, że na tym etapie mojej kariery oddam całego siebie Physint. Bardzo chciałem kontynuować ten projekt nawet po tamtym spotkaniu. Myślałem: „Co powinienem zrobić?”.

Kolejną ważną rzeczą, o której pomyślałem, było to, że stałem się niezależny i stworzyłem własne studio, a wielu ludzi zrobiło to samo. Ale nikt nie odniósł wielkiego sukcesu, bez względu na to, gdzie na świecie się znajduje. Uważam jednak, że trendem tej epoki powinno być to, by twórcy mogli realizować własne, niezależne projekty i rosnąć w siłę. Jeśli jednak Kojima Productions upadnie, zupełnie nie będzie to zgodne z tym trendem. To krok w tył dla gamedevu niezależnego. Musiałem więc twardo stanąć na nogach i kontynuować ten projekt. W głowie miałem pustkę, ale postanowiłem pomyśleć: „Okej, zrozumiałem” i byłem zdeterminowany, by jakoś ciągnąć Physint dalej.

Prawdziwa historia: po spotkaniu pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, było to, że wróciłem do biurka, zacząłem pisać i dodawać trochę więcej do koncepcji Physint. To, co się właśnie wydarzyło, było wielką sprawą, poważnym incydentem. Zdecydowałem więc, by na razie zachować to w tajemnicy w naszej trójce [Hideo Kojima, Shinji Hirano i Aki Saito] i nie powiedzieliśmy zespołowi, ponieważ zanim komukolwiek coś przekażemy, musieliśmy ustalić kierunek działań. W ciągu kolejnych kilku dni cały czas myśleliśmy o nawiązaniu współpracy z first-party, ale pomyślałem, że może zmienimy kierunek. Może moglibyśmy połączyć siły z partnerami third-party lub innymi.

Pomyślałem, że samo przyjście z propozycją gry i zapytanie: „Czy możecie to sfinansować?” jest bardzo staroświeckim sposobem działania... Zamiast tego uznałem, że właściwą drogą jest powiedzenie: „Tworzę to nowe IP i chcę wziąć pod uwagę wszystko, takie rzeczy jak filmy, dramaty, anime, telewizję, komiksy, muzykę. Stwórzmy nowe IP, które obejmie to wszystko”. Zastanawiałem się, do kogo z tym uderzyć i myślałem nie tylko o branży gier, ale także o przemyśle filmowym, studiach filmowych, serwisach streamingowych i tym podobnych. Ostatecznie myślę, że ponieważ wszystko jest cyfrowe, te branże i tak łączą się z grami w jakiejś formie.

null
Debiutancki plakat Physint. Źródło obrazka: Kojima Productions.

Zacząłem więc odzywać się do ludzi i wszyscy reagowali pozytywnie, więc miałem co do tego dobre przeczucia. Pomyślałem też jednak, że potrzebujemy nie tylko pieniędzy. Potrzebowaliśmy również wsparcia technicznego, marketingowego, przeprowadzenia testów i tym podobnych. Nie możemy tego wszystkiego zrobić wewnątrz firmy. Zastanawiałem się więc, kto mógłby to wszystko wesprzeć?

Zwróciłem się do Xboksa i byli wspaniali. Mogli wesprzeć nas pod kątem technicznym. Poza tym współpracowaliśmy już z nimi przy OD, więc mieliśmy już nawiązane kontakty. Zrobiłem dla nich porządną prezentację Physint. Ich pierwsza reakcja brzmiała: „Ten pitch był fantastyczny. Nigdy nie widzieliśmy czegoś takiego!”. I tak to się zaczęło z Xboksem.

Nie mogłem nic powiedzieć mojemu zespołowi, dopóki nie zdecydowaliśmy się na nowego partnera. Trzy dni po spotkaniu z SIE wezwałem do siebie liderów zespołu Physint i wyjaśniłem im sytuację. Powiedziałem też: „Zamierzam znaleźć nowego partnera, więc nie martwcie się”. Jednak w tym samym czasie, z powodu anulowania projektu, musiałem uszczuplić ekipę Physint i przenieść część osób do zespołu OD.

W kolejnym tygodniu bardzo się martwiłem. Myślałem, że ludzie odejdą. Kazałem im jednak przygotować materiały do prezentacji Physint. Kiedy przyszedłem do pracy, bardzo obawiałem się, że mogą nie mieć motywacji, ale poszedłem zobaczyć się z zespołem, a oni radośnie tworzyli dla mnie tę prezentację i świetnie się przy tym bawili. Pomyślałem, wow, mam tu naprawdę twardych ludzi. Byłem z tego powodu bardzo zadowolony. Byłem zaskoczony.

A potem po prostu negocjowaliśmy z Xboksem. Zespół Physint nadal istnieje i nadal eksperymentujemy z grą. Zanim pojawiło się wczorajsze ogłoszenie, przekazaliśmy to wewnętrznie całemu personelowi i przyjęto to całkiem spokojnie. Wszyscy odebrali to bardzo dobrze. To również była miła niespodzianka. W firmie panuje więc spokój. Reagowali w stylu: „O, nadal możemy nad tym pracować, to super! Okej”.

IGN: Kiedy przeniosłeś pracowników do OD, czy wrócili później? Czy straciłeś jakichś pracowników?

Hideo Kojima: Nie. Przewidywałem, że ludzie mogą odejść, ale nikt tego nie zrobił. Na przykład zespół OD mógłby powiedzieć: „O, nie chcemy u nas ludzi z Physint!”, ponieważ zespół Physint składa się ze starych weteranów. To oczywiście żart! Ale w każdym razie wewnętrznie radzimy sobie bardzo dobrze.

IGN: Czy produkcja zatrzymała się w jakimkolwiek momencie?

Hideo Kojima: Prace nie zostały wstrzymane. Wciąż tworzę koncepcję. To, w jaki sposób tworzę gry, jest nieco unikalne. Świat, system gry, scenariusz, oprawa wizualna, projektowanie, modelowanie - wciąż się tym zajmuję. Nadal prowadzę castingi, a także robię skany aktorów. Ale system gry pod nową technologię, jak sztuczna inteligencja przeciwników i tak dalej, wciąż z tym wszystkim eksperymentuję. Muszę zmieniać fabułę w zależności od tego, jak działają te eksperymenty. Nie jest więc tak, że jesteśmy gotowi do działania lub że to jest już wielki zespół. Pozostała raczej bardzo mała grupa odpowiedzialna za kluczowe elementy, a cała reszta przeszła do OD.

Nie było większych opóźnień ani niczego takiego, ponieważ była to bardzo niewielka zmiana. Oczywiście, gdybym miał do dyspozycji pełen zespół pracujący nad projektem Physint, poszłoby to szybciej. Zespół od animacji pracuje jednak głównie przy OD. Ale animacja, ruch i tym podobne rzeczy oczywiście zmienią się później na te pochodzące z ruchów aktorów, gdy tylko zaczniemy robić performance capture. W tej chwili są tam w ramach eksperymentu. Nadal pracuję nad tym każdego dnia.

IGN: Czy musiałeś zmienić silnik lub cokolwiek w tym stylu (czy jest to Decima?)?

Hideo Kojima: Cóż, jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji. Wciąż eksperymentuję.

Penny wise.

Kiedy zdecydowaliśmy się na współpracę z Xboksem, powiedzieli, że zapewnią nam ogromne wsparcie technologiczne. Kiedy pojechałem do nich z wizytą za czasów Dona Mattricka, mieli mnóstwo laboratoriów, eksperymentowali z wieloma rzeczami, ze wspaniałą, naprawdę nową, najnowocześniejszą technologią. Byłem tym naprawdę zaskoczony. Pomyślałem sobie: „Jest tu tylu doktorów Brownów z Powrotu do Przyszłości!”. Chcę więc korzystać z tej nowej technologii. Cokolwiek mogę użyć, chcę to wykorzystać, i nie mogę się doczekać współpracy z Xboksem, ale tak naprawdę nie podjąłem jeszcze decyzji co do silnika.

IGN: Napisałeś na platformie X, że znalazłeś z Xboksem „wspólną wizję” - co to za wizja?

Hideo Kojima: Najważniejsze było to, że nie myślą tylko o sfinansowaniu gry. Mają na myśli filmy i anime. Chodzi bardziej o markę. Stwórzmy nowe IP. Można powiedzieć, że jest to projekt o większej skali. Niewielu innych wydawców lub deweloperów ma taką wizję.

Nie rozmawiałem z nimi o tym konkretnie, ale Nintendo robi coś podobnego w przypadku Mario i Zeldy - filmy, atrakcje i tym podobne rzeczy. Myślę, że podobnie postrzega to Xbox. Ponieważ to już nie są czasy tylko konsol. Tworzysz markę i może to być gra, film lub muzyka, a wszystko to łączy się w jedną całość. Możesz to również rozszerzyć o gadżety. Prawdopodobnie kolejną rzeczą będzie AR i tym podobne sprawy, które w przyszłości będą miały ogromny wpływ na nasze codzienne życie. Nintendo odniosło wielki sukces z marką Super Mario w Universal Studios, wraz z atrakcjami na żywo. Myślę więc, że prawdopodobnie myśleli o tym wszystkim. I pomyślałem sobie, że to naprawdę pasuje do mojej wizji przyszłości.

IGN: Prace nad OD rozpoczęły się za czasów Phila Spencera, ale jak tym razem przebiegały rozmowy z Ashą Sharmą i jej zespołem?

Hideo Kojima: Z Philem miałem długie relacje. Jest jak kumpel, prawda? Zupełnie jak pan Ken Kutaragi. Byłem smutny, kiedy Phil przeszedł na emeryturę, a w tamtym czasie nie znałem jeszcze zbyt dobrze Ashy. Pojechałem do Redmond w kwietniu i z nią porozmawiałem. Jest dość młoda, ale w pewnym sensie nadawaliśmy na tych samych falach i poczułem, że będzie obiecującą dyrektorką. Takie właśnie odniosłem wrażenie. To było w kwietniu. I wtedy poczułem, że nadchodzi nowy Xbox. Nie chodziło tylko o zmianę kierownictwa, ale bardziej o samą strukturę. Myślę, że prawdopodobnie patrzą w przyszłość i tworzą jej wizję.

IGN: Gry first-party Xboksa bywają czasami również multiplatformowe. Czy Physint nadal ukaże się na PlayStation?

Hideo Kojima: Nie znam odpowiedzi na to pytanie - należałoby je skierować do Xboksa. Nie wiem tego na pewno. Patrząc na wcześniejsze aktualizacje od Xboksa wydaje mi się, że mają takie stanowisko, że chcą dotrzeć do jak największej liczby graczy, bez względu na platformę. Myślę, że wszystko to zostanie ogłoszone w późniejszym terminie. Jeszcze tego nie wiem i nic nie mogę w tej kwestii powiedzieć.

IGN: Powiedziałeś, że Sony nie podało powodu anulowania gry, ale czy później to wyjaśnili? Jaki był powód?

Hideo Kojima: Nie, w ogóle. Od tamtej pory nie skontaktowali się ze mną. Ale nie walczę z Sony. Nie toczymy sporu. Chcę tylko powiedzieć, że byliśmy razem przez 30 lat i łączą nas pewne relacje. Więc jeśli takie było podsumowanie, wolałbym usłyszeć je nieco wcześniej. Na tamtym czerwcowym spotkaniu po prostu dali nam ostateczne wypowiedzenie.

Jak wspomniałem, w głowie miałem pustkę, więc nie zadawałem zbyt wielu pytań. Chodziło raczej o to, co powinienem zrobić z moją firmą? To właśnie miałem w tamtej chwili w głowie. Zawsze byłem wielkim fanem Sony. Używałem Walkmana. Wszystkie moje aparaty to Sony. Nie żywię więc do nich żadnych urazów.

IGN: Kto z Sony powiedział ci, że wycofują finansowanie? Czy był to Hermen Hulst?

Hideo Kojima: Nie mogę tego powiedzieć. Musiałbyś zapytać ich.

null
Hideo Kojima. Źródło obrazka: Hiromichi Uchida (The Voice).

IGN: Czy był taki moment, że straciłeś wiarę w Physint? Kiedy nastąpił największy kryzys?

Hideo Kojima: Nie, w stosunku do Physint nigdy. To nowa gra, ale... muszę to powiedzieć bardzo ostrożnie: wszystko co szpiegowskie, będzie super, kropka, nieważne co to za gra. Death Stranding to gra o dostarczaniu paczek. Ludzie reagowali: „Co? Dostarczanie przesyłek? Co to za gra?”.

Kiedy pracowałem nad DS2 i kiedy zapadła decyzja w sprawie OD, musiałem pomyśleć nad kolejnym projektem po DS2. Jak już wyjaśniłem, aby utrzymać studio przy życiu, muszę planować z wyprzedzeniem i mieć propozycję następnego tytułu, choć oznacza to też, że wciąż nie mogę reżyserować filmów live-action. OD miało być produkcją z pazurem, więc w przypadku następnej gry myślałem o pójściu w jeszcze większe ekstrema.

A potem przeglądałem internet i otrzymałem mnóstwo wiadomości od ludzi z prośbami: „Proszę, zrób kolejnego Metal Geara!”. Niezbyt mnie to interesowało, ponieważ Metal Gear to przeszłość. Chcę zrobić coś nowego. Ale widziałem tylu ludzi, którzy o to prosili. Pomyślałem, że może zostało mi tylko 10 lat. Oczywiście nie mogę stworzyć Metal Geara - to własność Konami. Ale pomyślałem sobie: „Okej, może powinienem stworzyć nową szpiegowską grę akcji”. Zacząłem myśleć o tej nowej koncepcji.

W tym samym czasie zupełnym przypadkiem spotykałem się z Jimem Ryanem, byłym dyrektorem generalnym SIE. To było chyba tuż przed jego przejściem na emeryturę. Rozmawiałem z nim, a on powiedział: „Och, to świetny pomysł. Stwórzmy nową szpiegowską grę akcji”. Uścisnęliśmy sobie dłonie i tak rozpoczęło się nasze partnerstwo.

Struktura korporacyjna SIE różni się od tej za czasów Jima Ryana. Był to jednak projekt, którym obaj byliśmy zachwyceni i na który wspólnie się zgodziliśmy. Dlatego ten czerwcowy szok był jeszcze większy.

Skoro zostało mi tylko 10 lat, mam w planach mnóstwo rzeczy, które wciąż chcę zrealizować, dlatego zależy mi na ustaleniu priorytetów i podjęciu decyzji o tym, co będę w stanie zrobić.

IGN: Co myślisz teraz o tym projekcie i przyszłości Physint?

Hideo Kojima: Muszę naprawdę skończyć Physint. Jestem zdeterminowany, by tego dokonać. Może też jakiś film aktorski oparty na Physint. Zazwyczaj jest tak, że gra wychodzi, a potem powstaje na jej podstawie film, ale ja chcę jeszcze bardziej skrócić ten czas. Tak samo było z Death Stranding. Wydaliśmy grę, a potem zaczęliśmy prace nad anime i filmem live-action. W dobie produkcji cyfrowych możemy tak naprawdę użyć tych samych zasobów w filmie i grze. Tak czy inaczej, sprawa ma już swój ciąg dalszy u nowego partnera. Ale to jest właśnie to uczucie, które mi towarzyszy. Chcę jakoś rozwinąć tę markę. Oczywiście prawdopodobnie najpierw wydam grę! Robiłem castingi do niej i wszystko dobrze idzie.

IGN: Najnowszy raport Bloomberga na temat anulowania Physint sugeruje, że pojawiły się obawy dotyczące sukcesu Death Stranding, a także harmonogramu prac nad Physint, budżetu i strategii dotyczącej platform. Czy odpowiedziałeś na któreś z tych pytań i jak oceniłbyś dziś swoje relacje z PlayStation?

Oficjalne Oświadczenie Studia:​

Mogliście się spotkać z niedawnym artykułem, w którym wspomniano o Kojima Productions i spekulowano na temat powodów zmiany wydawcy Physint. ​
Zazwyczaj nie komentujemy bezpodstawnych internetowych plotek, ale te insynuacje dotyczące naszych relacji z PlayStation, wyników komercyjnych marki Death Stranding i szerszego planowania produkcji i inwestycji w Physint, wyszły poza ramy studia i dotknęły naszych fanów, partnerów kreatywnych oraz współpracowników, z którymi działaliśmy od trzech dekad.​
Żadne z tych stwierdzeń nie pochodzi z oficjalnych źródeł, dlatego zachęcamy do traktowania ich ze sporym dystansem.​
Nie zrozumcie nas źle - była to dla studia bardzo poważna sytuacja, mogąca pociągnąć za sobą szereg istotnych konsekwencji. Choć zdajemy sobie sprawę, że ten tekst mógł wywołać niepokój, chcemy was wszystkich uspokoić: studio jest w zdrowej, rentownej kondycji finansowej, rozwój Physint u boku Xboksa idzie do przodu, a nasze relacje z PlayStation pozostają silne.​
Dziękujemy za wasze ciągłe wsparcie,​
Kojima Productions​

Zdjęcie autorstwa Rosdiany Ciaravolo/Getty Images.


W tym artykule

OD - A Hideo Kojima Game

Kojima Productions
  • Platforma / Temat
  • X-box Series X
Komentarze