Перейти к содержанию

Киберспорт

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Киберспорт
Инвентарь ПК, устройства ввода и устройства вывода
Дисциплины
  • Боевая арена
  • Соревновательные головоломки
  • Спортивный симулятор
  • Стратегия в реальном времени
  • Технический симулятор
  • Файтинг
  • Шутер
Первые соревнования
Год 1996
Чемпионат мира 2000 год
Международная федерация
Название International e-Sports Federation
Год основания 2008 год
Глава федерации Джун Бён Хон
Веб-сайт ie-sf.org
Связанные проекты
Категория:Киберспорт
Портал:Киберспорт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр[1][2].

Киберспортивные дисциплины классифицируются по жанрам компьютерных игр[3][4]: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и другие.[5]

Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких десятков миллионов долларов США[6].

Матчи турниров транслируются в прямом эфире в интернете и собирают многомиллионную аудиторию[7]. Например, финал The International 2015 собрал более 4,6 млн зрителей[8], а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн человеко-часов[9].

В 2024 году киберспорт признан олимпийской дисциплиной; первые олимпийские киберспортивные игры пройдут в 2027 году в Саудовской Аравии[10].

Первый известный турнир по компьютерным играм прошёл 19 октября 1972 года: три десятка студентов Стэнфордского университета сразились в Spacewar! за годовую подписку на журнал Rolling Stone[11][12]. С развитием аркадных игр начали появляться соревнования по набору очков: так, с 1980 года стали проводиться чемпионаты Atari’s Space Invaders Championship с тысячами участников, а в 1982—1984 годах поединки на игровых автоматах транслировались в прямом эфире в рамках шоу Starcade[англ.]. В 90-е был проведён первый турнир The Nintendo Championship[англ.], в рамках которого участники соревновались в наборе очков в таких играх, как Super Mario Bros.[12]

В 1996 году появляется EVO[13] (изначально называвшийся Battle by the Bay) — турнир по игре Street Fighter II.

В 1997 году была основана CPL, организовавшая первый турнир по Quake[14]. При этом первой игрой с возможностью многопользовательской схватки считается Doom 2[14].

27 января 2015 года на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) добилась включения киберспорта в перечень олимпийских спортивных дисциплин второго уровня[15]. На тот момент речь шла лишь о признании со стороны корейского спортивного комитета; для более серьёзного статуса требовалось признание МОК[16].

23 июля 2024 года Международный олимпийский комитет утвердил создание Олимпийских киберспортивных игр (Olympic Esports Games) по итогам голосования на 142-й сессии в Лозанне (Швейцария)[17]. Изначально игры планировалось провести уже в 2025 году, однако в феврале 2025 года МОК перенёс их проведение на 2027 год в Эр-Рияде, Саудовская Аравия[10].

Соревнования

[править | править код]

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе международные. Одним из крупнейших был международный турнир World Cyber Games (WCG), проходивший в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводились турниры киберспортивного оператора Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнованиями являются те, которые проводят сами производители игр: например, турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

Полупрофессиональные онлайн-лиги

[править | править код]

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и другие.

Составы команд

[править | править код]

Количество игроков в команде варьируется в зависимости от дисциплины — от 1 до 15 человек[источник не указан 742 дня]. Типичный состав киберспортивной команды включает игроков, капитана и тренера.

Киберспортсмены

[править | править код]

Киберспортсмены (или прогеймеры, англ. pro-gamers) — профессиональные игроки, зарабатывающие на игре в киберспорт: основным источником дохода для них являются призовые и зарплата от команды. Для прогеймера игра перестаёт быть только развлечением и становится работой, что может снижать удовольствие от процесса. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеров спонсируют крупные компании, и они могут зарабатывать более $100 000 в год[18]. В США организация Major League Gaming заключила с Electronic Sports Gamers контракт на $250 000 в год.

Капитан (англ. captain) — официальный лидер команды среди игроков. Обычно это старший или наиболее опытный участник, способный существенно повлиять на исход матча.

Тренер (англ. coach) — специалист в определённой киберспортивной дисциплине, руководящий подготовкой команды. Тренер выстраивает учебно-тренировочный процесс, отвечает за развитие игровых навыков подопечных, а также анализирует патчи и текущую мету (наиболее эффективную тактику после обновления). Нередко тренерами становятся бывшие профессиональные игроки.

Киберспорт в странах мира

[править | править код]

В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упростило въезд на территорию США игрокам из других стран за счёт упрощённой системы получения визы[19]. В этом же году американская компания Valve выпустила игру в жанре MOBA — DOTA 2.

Западная Европа

[править | править код]

Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

Италия

Командные дисциплины в Италии развиты слабо: например, на WCG итальянские команды не выходили из группы в дисциплинах Counter-Strike и Dota 2. Зато в индивидуальных дисциплинах итальянцы завоевали одну медаль на ESWC и около десятка на WCG[20].

В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia[20].

Испания

Футбольный клуб «Валенсия» первым в Испании создал собственную киберспортивную команду. Об этом руководство клуба объявило на пресс-конференции 7 июня. Клуб открыл киберспортивные подразделения по дисциплинам Hearthstone, FIFA и Rocket League, позднее к ним добавился состав по League of Legends[21].

Россия стала первой страной в мире, официально признавшей киберспорт видом спорта[22]. Впервые «компьютерный спорт» вошёл в перечень признанных в России видов спорта в 2001 году[23], однако в 2006 году был исключён из него[24]. Повторное включение «компьютерного спорта» в реестр произошло в 2016 году[25]. В 2017 году дисциплины «боевая арена», «соревновательные головоломки», «стратегия в реальном времени» и «технический симулятор» вошли в перечень спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне, а Федерация компьютерного спорта России стала аккредитованной спортивной федерацией[26][27].

В России проводится ряд киберспортивных соревнований, включая Кубок России по киберспорту, Чемпионат России по компьютерному спорту, Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу, Чемпионат России по интерактивному футболу и Кубок России по интерактивному футболу; некоторые из этих турниров транслировались по кабельному телевидению.

Российские и украинские болельщики на The International 2018

Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), объединяющая федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерацию компьютерного спорта Узбекистана.

В Республике Беларусь среди организаций наиболее активны Nemiga Gaming (мультигейминговая организация, основанная в июне 2017 года) и Pavaga Gaming (киберспортивная организация, основанная в октябре 2018 года)[28][29].

В 2019 году видеосервис VOKA начал развивать киберспортивное сообщество VOKA Gaming, чтобы помочь белорусским геймерам сделать первые шаги в киберспорте. VOKA Gaming организует регулярные соревнования по различным дисциплинам (например, по CS: GO и Dota 2) в рамках лиги VOKA League, а также отдельные турниры (например, по игре Valorant и VOKA Mobile Gaming — по мобильному киберспорту)[30]. В декабре 2020 года VOKA Gaming совместно с Белорусской ассоциацией компьютерного спорта организовали онлайн-интенсив по подготовке киберспортивных комментаторов[31].

Существуют и различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 в 2014 году была лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL[32][33].

В отдалённых городах Индии интернет и компьютеры малодоступны, тогда как в крупных городах с этим проблем нет[34]. Более десяти лет доминирующей дисциплиной оставался Counter-Strike 1.6[34][35], и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением индийцев на мировой арене стал WCG 2002, где команда TUI проиграла все матчи[34]. Двумя наиболее известными командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE[34]. Среди игроков наиболее известны «r4iD» и «RiTz»[34].

С появлением бесплатных (free-to-play) MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 постепенно теряет позиции; при этом League of Legends несколько популярнее в стране, и турниров по ней проводится больше[34]. Продвижением и популяризацией этих игр занимаются порталы frag-nation.in и afkgaming.com[34].

Из-за близости к США большинство мексиканских геймеров используют консоли, а не компьютеры[36]. Среди тех, кто играет на ПК, наиболее популярна дисциплина StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers[36]. Наибольших успехов мексиканские команды добились в League of Legends, заняв 4-е место на WCG 2013[36].

У чемпионатов по киберспорту нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, из-за чего в одной и той же дисциплине за год способно появиться сразу несколько «чемпионов мира»[37].

Даже крупные чемпионаты порой задерживают выплату призовых. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ одна из участниц команды, Yannik Bindo, написала открытое письмо с описанием ситуации[38].

Форматы проведения соревнований

[править | править код]

Можно выделить следующие форматы проведения соревнований:

Онлайн (ONLINE) — формат, при котором взаимодействие участников соревновательного процесса осуществляется дистанционно с использованием сети «Интернет».

ЕСнУП (единые соревнования на удалённых площадках) — формат, при котором игроки находятся на разных специализированных площадках под непосредственным контролем судей, объединённые общей турнирной сеткой.

ЛАН (LAN, Local Area Network) — формат, при котором участники соревнований находятся на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях[39].

Крупные соревнования и финалы турниров чаще проводятся в формате LAN на специальных площадках — кибер-аренах, где зрители наблюдают за игроками вживую, а ход поединка отслеживается на большом экране с трансляцией изображений с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования нередко проводят на стадионах.

Менее масштабные турниры проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе либо в формате онлайн-соревнований через сеть Интернет.

Призовые суммы

[править | править код]

На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty», в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляли от 20 000 до 600 000 долларов в год[источник не указан 1760 дней].

В 2002 году российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой в 20 000 долларов[14]. В том же году на World Cyber Games российская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; там же, в дисциплине Quake III, игрок «Cooller» занял первое место на турнире Cyber[X]Gaming в США (Лас-Вегас) и выиграл 20 000 долларов[14].

В 2011 году стартовал международный чемпионат The International по Dota 2, организатор которого, компания Valve, установил беспрецедентный на тот момент призовой фонд — 1,6 млн долларов, из которых 1 млн получила команда, занявшая первое место[40]. Первой чемпионкой стала украинская команда Na`Vi. Из года в год призовой фонд TI только рос — во многом благодаря отчислениям от продажи боевых пропусков рядовыми игроками Dota 2. В 2021 году на The International 10 призовой фонд составил уже 40 млн долларов, из которых 18,2 млн получила команда-чемпион Team Spirit[40].

В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 млн долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США[41].

В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 млн долларов США на турнире Riot Games по League of Legends в рамках 3 сезона чемпионата мира. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов и делился между 14 командами[41].

В 2021 году Team Spirit выиграла 18 208 300 долларов США на турнире The International 10 по Dota 2[42]. Общий призовой фонд составил чуть более 40 миллионов долларов и был разделён между 18 командами.

Некоторые компьютерные игры, например Counter-Strike, поддерживают как режим «1×1», так и командные противостояния, но есть и дисциплины, предназначенные только для командных соревнований.

Федерации и ассоциации

[править | править код]

В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Ассоциации призваны улучшать и защищать интересы игроков — повышать зарплаты, устанавливать гарантии, — тогда как федерации, напротив, ориентированы на зрителей и соревновательную часть: именно они устанавливают правила и следят за зрелищностью матчей.

Федерация компьютерного спорта России

[править | править код]

В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 5 июля 2017 года, Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

  • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
  • вносить изменения в ЕВСК (Единую всероссийскую спортивную классификацию, содержащую критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
  • включать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
  • формировать сборную России;
  • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
  • осуществлять иные полномочия, предусмотренные ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ»[26].

Кроме прочих регламентов и положений, Федерация компьютерного спорта России выпустила методические рекомендации по обучению компьютерному спорту[3].

Федерации и ассоциации в Республике Беларусь

[править | править код]

2 января 2017 года Министерством юстиции Республики Беларусь было зарегистрировано республиканское общественное объединение «Белорусская федерация киберспорта». БФК организует и проводит спортивно-массовые мероприятия по киберспорту, а также содействует его развитию[43]. За время существования федерация провела более 30 киберспортивных турниров по DOTA 2, CS:GO, WoT, FIFA 17 и другим играм республиканского и регионального масштаба (МЭТА, МЭТА Mobile, Битва городов, Belarusian Esports League для начинающих игроков)[44]. В 2017 году БФК вошла в состав Международной федерации киберспорта[45], в 2020 году — в состав Всемирной федерации киберспорта (Global Esports Federation)[46] и Европейской киберспортивной федерации[47].

7 февраля 2020 года Министерство юстиции Республики Беларусь зарегистрировало вторую киберспортивную федерацию — «Белорусская федерация компьютерного спорта». БФКС создана по инициативе компании А1 с целью развития и популяризации компьютерного спорта в стране. Эта некоммерческая организация объединяет белорусских энтузиастов компьютерного спорта, профессиональных игроков и другие стороны, заинтересованные в продвижении киберспорта и киберспортивных дисциплин[48].

17 апреля 2020 года зарегистрирована Белорусская ассоциация компьютерного спорта (БАКС). Членами БАКС являются А1, видеосервис VOKA и Белорусская федерация компьютерного спорта. В списке кандидатов на вступление — региональные киберспортивные организации, компьютерные клубы и ряд белорусских киберспортивных команд. Одна из главных целей ассоциации — добиться признания компьютерного спорта на государственном уровне[49].

International e-Sports Federation

[править | править код]

Международная федерация киберспорта проводит международный Чемпионат мира по киберспорту (Esports World Championship) и объединяет 128 национальных киберспортивных федераций разных стран[50]. Федерация создана в 2008 году, её штаб-квартира находится в Республике Корея.

В 2006 году Mousesports, Fnatic и SK Gaming образовали лигу G7 — ассоциацию крупнейших киберспортивных организаций. Поводом к её созданию стали организация трансферов, сотрудничество с лигами и турнирами и ведение рейтинга команд в разных дисциплинах[51]. За время существования ассоциация бойкотировала (её члены не выступали на соревнованиях) CPL Winter 2007 и ESWC 2010 из-за невыплат за предыдущие турнирные сезоны[51]. В 2010 году из-за контрактных разногласий между Fnatic и SK Gaming ассоциация была распущена.

13 мая 2016 года создана Всемирная ассоциация киберспорта (World Esports Association, WESA).

В ассоциацию входят киберспортивные организации Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North, а также организатор киберспортивных турниров ESL.

National Electronic Sports Commission (NeSC)

[править | править код]

23 марта 2013 года состоялось первое заседание National Electronic Sports Commission, целью которой стало создание профессиональной игровой среды с правилами и обязанностями, справедливыми как для крупных организаций, так и для более новых и молодых[52][53].

Влияние на здоровье

[править | править код]

Как и классические виды спорта, киберспорт сопряжён со значительными рисками для здоровья. Большая нагрузка на глаза и руки, сидячий образ жизни и высокий уровень стресса могут приводить к разнообразным патологиям, при этом киберспортивная медицина недостаточно развита для своевременного диагностирования и лечения травм. Многие спортсмены вынуждены заканчивать киберспортивную карьеру до достижения 30-летнего возраста по состоянию здоровья — из-за проблем с глазами, руками, запястьями, шеей или спиной[54][55].

Примечания

[править | править код]
  1. Киберспорт — это спорт будущего или развлечение?. Архивировано 17 июня 2018. Дата обращения: 6 июня 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? (англ.). Internet research, 27(2). Issue: 2, pp.211-232. Internet Research (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. Дата обращения: 17 июня 2018. Архивировано 3 октября 2017 года.
  3. 1 2 Киберспорт как профессия. Дата обращения: 6 июня 2016. Архивировано 5 августа 2016 года.
  4. Киберспорт официально признали видом спорта в России. Матч ТВ (8 июня 2016). Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано 18 октября 2016 года.
  5. Министерство Спорта РФ признало Компьютерный спорт официальным видом спорта в Российской Федерации. Также киберспорт был признан официальным в 2018 году Международным Олимпийским комитетом. resp.su. Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано из оригинала 19 октября 2016 года.
  6. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog (недоступная ссылка история). LA Local Business Blog. Дата обращения: 19 октября 2016.
  7. Household-name ball sports athletes investing in eSports video game teams. Calistoga Sports. Дата обращения: 19 октября 2016. Архивировано 23 октября 2016 года.
  8. Владимир Чайка Всё, что нужно знать о чемпионате мира по Dota 2 // championat.com, архивная копия
  9. EPIC League стала самым просматриваемым турниром по Dota 2, не считая The International. www.cybersport.ru. Дата обращения: 21 января 2021. Архивировано 25 января 2021 года.
  10. 1 2 Inaugural Olympic Esports Games to be held in 2027 in Saudi Arabia. Reuters (англ.). 11 февраля 2025. Дата обращения: 13 августа 2025.
  11. Owen Good. Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament (англ.). Kotaku (19 октября 2012). Дата обращения: 19 июня 2023. Архивировано 25 июля 2023 года.
  12. 1 2 Ли, 2018, Разминка. Видеоигры – это серьезно.
  13. John Learned. The Oral History of EVO: The Story of the World's Largest Fighting Game Tournament (англ.). USgamer (17 июля 2017). Дата обращения: 25 октября 2020. Архивировано 28 октября 2020 года.
  14. 1 2 3 4 Киберспорт: это спорт? Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 7 марта 2014 года.
  15. Киберспорт признали олимпийской дисциплиной! Cybersport.ru (28 января 2015). Дата обращения: 29 июля 2026.
  16. Киберспорт: звёзды, турниры, ставки, образ жизни (9 апреля 2015). Дата обращения: 8 мая 2015. Архивировано 8 мая 2015 года.
  17. МОК официально объявил о создании Олимпийских киберспортивных игр. Коммерсантъ (24 июля 2024). Дата обращения: 25 июля 2024.
  18. Профессиональные игроки Dota 2. Рейтинг игроков Дота 2. ePlay-Info.com. Дата обращения: 19 июля 2021. Архивировано 21 октября 2021 года.
  19. Иммиграционная служба США признала League of Legends профессиональным видом спорта. www.pvsm.ru. Дата обращения: 5 августа 2016. Архивировано 17 августа 2016 года.
  20. 1 2 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Италия. Дата обращения: 29 января 2014. Архивировано 2 ноября 2016 года.
  21. Валенсия создала команду по киберспорту. ratingbet.com. Дата обращения: 13 июня 2016. Архивировано из оригинала 13 июня 2016 года.
  22. Как Россия первой в мире признала киберспорт. Архивировано 23 октября 2017. Дата обращения: 23 октября 2017.
  23. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»
  24. ProPlay / Новости / Киберспорт более не имеет официального статуса. Дата обращения: 7 апреля 2008. Архивировано 27 января 2007 года.
  25. Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 8 июня 2016. Архивировано 11 июня 2016 года.
  26. 1 2 ФКС России наделена эксклюзивными правами - Федерация Компьютерного Спорта России. resf.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года.
  27. Официальный интернет-портал правовой информации. publication.pravo.gov.ru. Дата обращения: 21 августа 2017. Архивировано 21 августа 2017 года.
  28. NEMIGA GAMING Белорусская киберспортивная организация. nemiga.gg. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 16 января 2021 года.
  29. PAVAGA GAMING - КИБЕРСПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ. cybersport.ws. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 18 мая 2021 года.
  30. VOKA запускает собственную киберспортивную лигу и приглашает на турнир по Dota 2 и CS:GO. interfax.by. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 25 октября 2020 года.
  31. Выпускники белорусской школы киберспортивных комментаторов получили дипломы. tech.onliner.by. Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 21 января 2021 года.
  32. Главный чемпионат СНГ по League of Legends — Континентальная лига | League of Legends. Дата обращения: 20 июня 2016. Архивировано 15 июля 2018 года.
  33. Riot анонсировали собственную лигу по LoL для СНГ — Новости — Советский Спорт. Дата обращения: 20 июня 2016. Архивировано 24 августа 2017 года.
  34. 1 2 3 4 5 6 7 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Индия. Дата обращения: 28 января 2014. Архивировано 9 октября 2017 года.
  35. Talk Esports Asia #4 - eSports in India. Дата обращения: 28 января 2014. Архивировано 27 июня 2014 года.
  36. 1 2 3 Ростислав Груби. «Киберспортивный Глобус»: Мексика. Дата обращения: 29 января 2014. Архивировано 9 октября 2017 года.
  37. Киберспорт > Киберспорт по-китайски. Репортаж с ACON5. Дата обращения: 20 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  38. ACON5 - скандал из-за денег. Дата обращения: 20 января 2014. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года.
  39. ФКС России. Правила компьютерного спорта. Федерация компьютерного спорта России. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 11 августа 2020 года.
  40. 1 2 История всех победителей The International. Кто поднимал над головой Аегис. Championat.ru. Дата обращения: 17 октября 2021. Архивировано 17 октября 2021 года.
  41. 1 2 esportsearnings.com. Призовые в киберспорте. esportsearnings.com. Дата обращения: 18 мая 2014. Архивировано 12 сентября 2016 года.
  42. Российская команда впервые в истории выиграла чемпионат мира по Dota 2. Газета.Ru (24 августа 2024). Дата обращения: 24 августа 2024. Архивировано 20 апреля 2023 года.
  43. В Беларуси появилась федерация киберспорта. tech.onliner.by (6 января 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано из оригинала 12 октября 2020 года.
  44. Впервые в Беларуси пройдет серия турниров по мобильному киберспорту. cybersport.by (26 января 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 25 января 2021 года.
  45. БФК вошла в состав Международной Федерации Киберспорта. cybersport.by (31 декабря 2017). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  46. Белорусская федерация киберспорта вошла в состав Всемирной Федерации Киберспорта. cybersport.by (20 марта 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020. Архивировано 28 сентября 2022 года.
  47. Белорусская Федерация Киберспорта вошла в состав Европейской Киберспортивной Федерации. cybersport.by (21 февраля 2020). Дата обращения: 29 декабря 2020.
  48. В Беларуси создана федерация компьютерного спорта. naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано 20 сентября 2020 года.
  49. В Беларуси появилась ассоциация компьютерного спорта. naviny.by. Дата обращения: 30 декабря 2020. Архивировано 20 сентября 2020 года.
  50. MEMBERS (англ.). International e-Sports Federation. Дата обращения: 6 августа 2022. Архивировано 6 мая 2020 года.
  51. 1 2 DotA 2 | Дотеры всех стран, соединяйтесь! Дата обращения: 25 февраля 2014. Архивировано 1 марта 2014 года.
  52. Другое | Первая киберспортивная ассоциация в Азии началась с провала. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 16 апреля 2014 года.
  53. E-Sports organizing body formed in the Philippines. Дата обращения: 28 февраля 2014. Архивировано 16 апреля 2014 года.
  54. Lindsey Migliore, Caitlin McGee, Melita N. Moore. Handbook of Esports Medicine (англ.). — Washington, DC: Springer Cham, 2021. — XXXI, 252 p. ISBN 978-3-030-73609-5. ISBN 978-3-030-73610-1. doi:10.1007/978-3-030-73610-1.
  55. DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, et al. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model (англ.) // BMJ Open Sport & Exercise Medicine. — 2019. doi:10.1136/bmjsem-2018-000467. Архивировано 16 марта 2024 года.

Литература

[править | править код]